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viernes, 14 de junio de 2013

Jugando en la realidad virtual, los antecesores de Oculus Rift



La nueva generación de consolas ya está definida. Muchos nos preguntábamos cómo iba a ser este nuevo salto y al final la industria ha decidido tirar por una línea más conservadora y el gran avance, de momento, es una pequeña actualización gráfica que a algunos nos sabe a poco.

Dejando de lado la corriente principal, Oculus Rift sí que propone un cambio diferente para esta generación. Apostar por un sistema de realidad virtual fiable que sea capaz de marcar la diferencia. En E3 hemos tenido oportunidad de probarlo pero antes de él, hubo muchos intentos fallidos.

Los mundos virtuales y el sueño eterno de adentrarnos en ellos

Durante décadas hemos explorado mundos virtuales de todo tipo: hemos salvado princesas, nos hemos puesto en la piel de nuestros deportistas favoritos… Siempre lo hemos hecho desde la lejanía, desde una pantalla enmarcada que nos ha recordado que lo que nos rodea es real.



Un cristal que no hemos podido atravesar, más allá de la ficción que nos ha propuesto a través de su fantasía meternos de lleno y ser partícipes de esas aventuras. Sin embargo, no son más que palabras impresas, pero la tecnología sigue luchando por conseguir algo similar.

Y en ese punto intermedio entre lo real y lo virtual, nace la Realidad Virtual. O lo que es lo mismo: simular las experiencias virtuales en un entorno real para crear la ilusión de que estamos metidos de lleno en ese juego, pero sabiendo perfectamente que seguimos en el mundo real.

Este sueño comenzó hace ya muchos años, un pensamiento que nació cuando la tecnología todavía estaba dormida, donde todavía no era capaz de dar la talla y realmente convertirse en un sistema fiable, en una referencia. A pesar de eso, la ambición de los soñadores no cesó.



Si hablamos de sistema de realidad virtual aplicados al videojuego, durante los 90 asistimos a un pequeño boom con varias alternativas. Este momento coincidió a su vez con el salto del 2D a un 3D primitivo en las consolas de sobremesa con juegos como Virtua Fighter.
De Sega VR a Virtual Boy, el cajón de los juguetes rotos

A principios de los noventa, SEGA estaba involucrada en un pulso de proporciones titánicas con Nintendo. Para los más jugones, una especial de Real Madrid / FC Barcelona donde la guerra por ser la primera era constante. Competencia, innovación, exclusivas…

Más allá de las consolas de sobremesa, la empresa del puercoespín azul estaba involucrada desde hace tiempo en la creación de máquinas recreativas y por extensión estaba al corriente de cómo funcionaba un hardware más potente que permitía ir más allá de lo que ofrecía por aquel entonces SEGA Megadrive.

En sus intentos por crear experiencias realistas, nació SEGA VR. Un casco de realidad virtual que no llegó a salir de las revistas de la época. Un prototipo futurista que estéticamente era bastante atractivo. La propuesta ya la conocemos: meternos de lleno en juegos con ese 3D que daba sus primeros pasos y resultaba tan tosco.



La idea no terminó de cuajar y un año más tarde de que salieran las primeras noticias, en 1994, SEGA decidió dar marcha atrás para aparcar el proyecto y centrarse en otros frentes como SEGA CD, 32X y posteriormente Saturn, que también se rumoreó que iba a tener un sistema de realidad virtual pero al final quedó en nada. Anda que no habría molado jugar a Panzer Dragoon con un casco de realidad virtual, ay.

Mientras SEGA no terminaba de arrancar con el lanzamiento, Nintendo decidió dar el salto con Virtual Boy. Su propuesta fue bastante ambiciosa: gafas de realidad virtual con sistema 3D. Puso toda la carne sobre el asador: mucha publicidad (especialmente en Japón y Estados Unidos) además de contar con el apoyo de sus principales estrellas como Yoko Gunpei.

El batacazo de los nipones fue tremendo. Se vendieron pocas unidades, hay varios motivos que explican su fracaso: el público no estaba interesado en esta tecnología, su funcionamiento era un tanto inconsistente y la experiencia que ofrecía estaba lejos de lo que nos habían prometido.

Cuanto daño ha hecho el cine, y es que películas como El cortador de césped pusieron las expectativas muy altas sobre una tecnología que en la ficción estaba bastante más avanzada a lo que en la realidad se podía. Y así con otros muchos casos, como por ejemplo el sistema doméstico que tenía Tom Cruise en Minority Report.

Volviendo a la realidad virtual, junto a SEGA y Nintendo, otras muchas compañías fueron naufragando en el océano virtual: VFX1, Jaguar con su fallido proyecto de 3D, el Z800 3D PC con su intento de retomar el tema unos años más tarde y recientemente Carl Zeiss con su Cinemizer OLED.

Todos han tenido el mismo destino: caer en el olvido y ahogarse ante un mundo de expectativas bastante más alto que el que prometía una tecnología que andaba bastante por detrás. Sin embargo, esto tampoco ahogó a los fabricantes y es que en veinte años la tecnología ha avanzado mucho.
Oculus Rift, presente de la realidad virtual

Y pasan los años, los proyectos de realidad virtual se suceden hasta que aparece en el crowdfunding la iniciativa de un joven californiano. Oculus Rift rompe las expectativas en KickStarter y cierra una ronda de dos millones de dólares cuando sólo buscaba 200.000 dólares.


Pasa el tiempo y los primeros prototipos se dejan ver en ferias como CES y el E3. Las opiniones de los medios especializados, entre ellas las de nuestro compañero Antonio Ortiz, se suceden y todos hablan de un nuevo fenómeno. De algo realmente rompedor en el mundo de los videojuegos.

El salto gráfico, las capacidades online o el número de polígonos ya no son suficientes para justificar un salto de generación. Queremos, ahora que la tecnología lo permite, jugar de una forma diferente. Meternos de lleno en los Call of Duty, Portal y compañía para vivir todo de una forma más realista.

Oculus Rift quiere ser el sueño final, aquel que estuvieron buscando durante 20 años un montón de ingenieros. Este casco, es el fruto de una tecnología que no ha parado de avanzar para reencontrarse de nuevo y demostrar que, ahora sí, la realidad virtual va en serio.

Todavía hay muchos pasos que seguir para que llegue a las estanterías de las tiendas pero de momento todo apunta a que Oculus Rift será el primer casco de realidad virtual que, valga la redundancia, sea real.



Microsoft te dejará tener hasta 10 amigos con los que compartir tus juegos




Una partida de ajedrez. Eso parece las actuales presentaciones de Sony y Microsoft, Microsoft y Sony, en este E3 2013, pero también en estos años previos de rumores y medias-coberturas de sus próximas consolas.

Así que no nos extraña que haya sido ahora cuando desde Microsoft se haya aclarado el concepto de familia del que hablaron hace unos días y que dejaron en el aire. Para ellos, la familia de diez miembros con la que podemos compartir nuestra biblioteca de juegos puede contener a cualquier miembro. Sangre de por medio o no. A más o menos distancia. Eso da igual.

Solo un amigo al mismo tiempo

Ahora bien, hay una limitación básica y fundamental. No podrás montar fiestas del pijama con todos ellos a la vez, pues a ese juego de tu biblioteca solo podréis jugar tú y un miembro de esa familia al mismo tiempo. Los otros deberán esperar a que el rol de amigo/familia quede libre.

A priori parece una buena medida, pero de nuevo nos deja Microsoft con detalles pendientes. Por ejemplo, cómo gestionaremos ese sistema de “relación de familia” o si todos los juegos tendrán esa posibilidad o es algo que queda en manos de cada distribuidor. Seguiremos informando.

Fuente xataka.com



Así es Project M.O.J.O., la consola Android de Mad Catz



En los días previos a la feria lo comentábamos, y finalmente han hecho oficial tanto la consola como sus características y diseño. Project M.O.J.O. de Mad Catz se presenta en este E3 con un hardware superior a Ouya, su principal competidora, aunque un precio aún sin desvelar.

Se basa en NVidia Tegra 4, la potente plataforma que integra un procesador de cuatro núcleos ARM Cortex-A15 y que fue presentada en enero. Supuestamente estamos ante una de las más potentes plataformas móviles, con lo que Project M.O.J.O. no debería escatimar en gráficos.


Estaremos ante una consola Android, en versión aún desconocida, y la consola tendrá 16 GB de memoria flash, Wifi, Bluetooth, varios USB y una salida HDMI para conectarla a la tele. La compañía ha asegurado un acceso completo y sin restricciones a las aplicaciones de Google Play Store y Amazon App Store que podrán serán controladas mediante el Mad Catz C.T.R.L.R — el mando que tenéis aquí arriba, inalámbrico mediante Bluetooth — y que prometen se venderá junto a la consola.


La clave de este dispositivo será el precio, por supuesto. Con Ouya vendiéndose a 100 dólares Project M.O.J.O. no podrá elevar mucho esa cantidad, aunque todo dependerá de qué dispositivos o accesorios incluya así como por supuesto los servicios que ponga a disposición de los usuarios. Su lanzamiento está previsto para los meses de verano.

Vía | TweakTown
Más información | Mad Catz

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