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martes, 27 de mayo de 2014

Watch Dogs en la PS4 y Xbox One



Mañana es el gran día que todos los gamers estaban esperando: la fecha de la llegada de Watch Dogs a las consolas de videojuegos de última generación, la PlayStation 4 y la Xbox One.

Luego de un retraso de alrededor de 6 meses, por fin, mañana llega el esperado día, y si tú te estás preguntando en cuál de las nuevas consolas se aprecia mejor Watch Dogs, entonces, presta atención a esta nota.

Lo que pasa es que los chicos de Polygon han elaborado un video en el que ponen la comparación que todos buscaban: Watch Dogs en PlayStation 4 y Xbox One.

A través de las imágenes, ustedes podrán sacar sus conclusiones sobre cuál de las dos consolas muestra los gráficos de la mejor manera.

Recordemos que Watch Dogs no corre a Full HD en ninguna de las dos consolas, como bien lo ha confirmado Ubisoft. Asimismo, tengan en cuenta que no necesitan tener la PS4 o la Xbox One para poder disfrutar del juego, ya que también lo podrán hacer desde un PS3, Xbox 360 y PC, mientras que los dueños del Nintendo Wii U tendrán que esperar un par de meses más.

Video comparativo:Watch Dogs en la PS4 y Xbox One



Fuente: Geeky-Gadgets




Sony llevará la PlayStation 4 a China



Siguiéndole los pasos a Microsoft, Sony quiere que su nueva consola de videojuegos, la PlayStation 4, también llegue al gran mercado asiático, China, para ampliar sus horizontes e incrementar sus ventas, obviamente.

Según un reciente informe del New York Times, Sony se asociaría con Shanghai Oriental Pearl Group, para lanzar a la venta el hardware y software de la PlayStation 4, en China, un país donde las consolas había estado prohibidas desde el año 2000, y que este año, por fin, ya ha abierto sus puertas a esta industria.

Ahora, el camino que les queda a Microsoft y Sony, con sus Xbox One y PlayStation 4, respectivamente, sigue siendo complicado, ya que el mercado chino ha estado acostumbrado a conseguir sus consolas en el mercado negro, o a preferir los juegos de PC y móviles, por considerarlos más baratos.

Por lo tanto, habrá que ver si la Xbox One o la PlayStation logran calar en la mente del ciudadano chino, y si no terminan siendo vencidas por alguna consola pirata.

Fuente: HotHardware




PlayStation 4, ha tenido un buen ritmo de ventas



Desde su lanzamiento, la nueva consola de videojuegos de Sony, PlayStation 4, ha tenido un buen ritmo de ventas, que ha entusiasmado a la compañía japonesa.

Y hoy, se ha conocido que, verdaderamente, la PlayStation 4 se ha consolidado como una consola exitosa, ya que la propia compañía ha anunciado que la PS4 ya es un producto rentable para Sony, y que incluso podría llegar a superar lo alcanzado por la PlayStation 2.

Así lo dijo Kazuo Hirai, presidente de Sony, en una reunión corporativa estratégica: ‘La PlayStation 4 ya está registrando beneficios solamente con el hardware, estableciendo una clara diferencia con respecto al modelo de negocio de las plataformas anteriores’.

Esas plataformas anteriores a las que Hirai hacía referencia, son la PS3 y la PS Vita, sin ninguna duda, ya que a la primera le tomó tres años salir de su situación de pérdida, y la segunda no logró calar mucho entre las preferencias de los consumidores.

Fuente: Engadget




Minecraft llegará a Xbox One, PS4 y PS Vita en agosto



Por fin se ha anunciado cuándo llegará la versión de Minecraft para las consolas PlayStation 4, PlayStation Vita y Xbox One, para felicidad de los adictos a este título.

Así es. Majong ha asegurado que en agosto, Minecraft estará disponible en las consolas de última generación de Sony y Microsoft, así como en la portátil PS Vita.

Incluso, han señalado que si los usuarios ya poseen la versión de Minecraft para la PS3 o la Xbox 360, entonces, podrán actualizar a la de PlayStation 4 y Xbox One, respectivamente, a un precio reducido: US$4.99. Una oferta que no se puede despreciar, sobre todo si se tiene en cuenta que el precio normal es de US$19.99.

Por supuesto, esa oferta es para la versión digital de Minecraft, en tanto que si tienen el juego en formato físico, no habrá ningún cambio. Al menos, no por ahora.

Vale recordar que, con la llegada de Minecraft a la Xbox One y PlayStation 4, la base de usuarios de Minecraft seguramente crecerá, y otra vez volveremos a hablar de millones de copias vendidas.

Fuente: Kotaku

viernes, 14 de junio de 2013

Jugando en la realidad virtual, los antecesores de Oculus Rift



La nueva generación de consolas ya está definida. Muchos nos preguntábamos cómo iba a ser este nuevo salto y al final la industria ha decidido tirar por una línea más conservadora y el gran avance, de momento, es una pequeña actualización gráfica que a algunos nos sabe a poco.

Dejando de lado la corriente principal, Oculus Rift sí que propone un cambio diferente para esta generación. Apostar por un sistema de realidad virtual fiable que sea capaz de marcar la diferencia. En E3 hemos tenido oportunidad de probarlo pero antes de él, hubo muchos intentos fallidos.

Los mundos virtuales y el sueño eterno de adentrarnos en ellos

Durante décadas hemos explorado mundos virtuales de todo tipo: hemos salvado princesas, nos hemos puesto en la piel de nuestros deportistas favoritos… Siempre lo hemos hecho desde la lejanía, desde una pantalla enmarcada que nos ha recordado que lo que nos rodea es real.



Un cristal que no hemos podido atravesar, más allá de la ficción que nos ha propuesto a través de su fantasía meternos de lleno y ser partícipes de esas aventuras. Sin embargo, no son más que palabras impresas, pero la tecnología sigue luchando por conseguir algo similar.

Y en ese punto intermedio entre lo real y lo virtual, nace la Realidad Virtual. O lo que es lo mismo: simular las experiencias virtuales en un entorno real para crear la ilusión de que estamos metidos de lleno en ese juego, pero sabiendo perfectamente que seguimos en el mundo real.

Este sueño comenzó hace ya muchos años, un pensamiento que nació cuando la tecnología todavía estaba dormida, donde todavía no era capaz de dar la talla y realmente convertirse en un sistema fiable, en una referencia. A pesar de eso, la ambición de los soñadores no cesó.



Si hablamos de sistema de realidad virtual aplicados al videojuego, durante los 90 asistimos a un pequeño boom con varias alternativas. Este momento coincidió a su vez con el salto del 2D a un 3D primitivo en las consolas de sobremesa con juegos como Virtua Fighter.
De Sega VR a Virtual Boy, el cajón de los juguetes rotos

A principios de los noventa, SEGA estaba involucrada en un pulso de proporciones titánicas con Nintendo. Para los más jugones, una especial de Real Madrid / FC Barcelona donde la guerra por ser la primera era constante. Competencia, innovación, exclusivas…

Más allá de las consolas de sobremesa, la empresa del puercoespín azul estaba involucrada desde hace tiempo en la creación de máquinas recreativas y por extensión estaba al corriente de cómo funcionaba un hardware más potente que permitía ir más allá de lo que ofrecía por aquel entonces SEGA Megadrive.

En sus intentos por crear experiencias realistas, nació SEGA VR. Un casco de realidad virtual que no llegó a salir de las revistas de la época. Un prototipo futurista que estéticamente era bastante atractivo. La propuesta ya la conocemos: meternos de lleno en juegos con ese 3D que daba sus primeros pasos y resultaba tan tosco.



La idea no terminó de cuajar y un año más tarde de que salieran las primeras noticias, en 1994, SEGA decidió dar marcha atrás para aparcar el proyecto y centrarse en otros frentes como SEGA CD, 32X y posteriormente Saturn, que también se rumoreó que iba a tener un sistema de realidad virtual pero al final quedó en nada. Anda que no habría molado jugar a Panzer Dragoon con un casco de realidad virtual, ay.

Mientras SEGA no terminaba de arrancar con el lanzamiento, Nintendo decidió dar el salto con Virtual Boy. Su propuesta fue bastante ambiciosa: gafas de realidad virtual con sistema 3D. Puso toda la carne sobre el asador: mucha publicidad (especialmente en Japón y Estados Unidos) además de contar con el apoyo de sus principales estrellas como Yoko Gunpei.

El batacazo de los nipones fue tremendo. Se vendieron pocas unidades, hay varios motivos que explican su fracaso: el público no estaba interesado en esta tecnología, su funcionamiento era un tanto inconsistente y la experiencia que ofrecía estaba lejos de lo que nos habían prometido.

Cuanto daño ha hecho el cine, y es que películas como El cortador de césped pusieron las expectativas muy altas sobre una tecnología que en la ficción estaba bastante más avanzada a lo que en la realidad se podía. Y así con otros muchos casos, como por ejemplo el sistema doméstico que tenía Tom Cruise en Minority Report.

Volviendo a la realidad virtual, junto a SEGA y Nintendo, otras muchas compañías fueron naufragando en el océano virtual: VFX1, Jaguar con su fallido proyecto de 3D, el Z800 3D PC con su intento de retomar el tema unos años más tarde y recientemente Carl Zeiss con su Cinemizer OLED.

Todos han tenido el mismo destino: caer en el olvido y ahogarse ante un mundo de expectativas bastante más alto que el que prometía una tecnología que andaba bastante por detrás. Sin embargo, esto tampoco ahogó a los fabricantes y es que en veinte años la tecnología ha avanzado mucho.
Oculus Rift, presente de la realidad virtual

Y pasan los años, los proyectos de realidad virtual se suceden hasta que aparece en el crowdfunding la iniciativa de un joven californiano. Oculus Rift rompe las expectativas en KickStarter y cierra una ronda de dos millones de dólares cuando sólo buscaba 200.000 dólares.


Pasa el tiempo y los primeros prototipos se dejan ver en ferias como CES y el E3. Las opiniones de los medios especializados, entre ellas las de nuestro compañero Antonio Ortiz, se suceden y todos hablan de un nuevo fenómeno. De algo realmente rompedor en el mundo de los videojuegos.

El salto gráfico, las capacidades online o el número de polígonos ya no son suficientes para justificar un salto de generación. Queremos, ahora que la tecnología lo permite, jugar de una forma diferente. Meternos de lleno en los Call of Duty, Portal y compañía para vivir todo de una forma más realista.

Oculus Rift quiere ser el sueño final, aquel que estuvieron buscando durante 20 años un montón de ingenieros. Este casco, es el fruto de una tecnología que no ha parado de avanzar para reencontrarse de nuevo y demostrar que, ahora sí, la realidad virtual va en serio.

Todavía hay muchos pasos que seguir para que llegue a las estanterías de las tiendas pero de momento todo apunta a que Oculus Rift será el primer casco de realidad virtual que, valga la redundancia, sea real.



Microsoft te dejará tener hasta 10 amigos con los que compartir tus juegos




Una partida de ajedrez. Eso parece las actuales presentaciones de Sony y Microsoft, Microsoft y Sony, en este E3 2013, pero también en estos años previos de rumores y medias-coberturas de sus próximas consolas.

Así que no nos extraña que haya sido ahora cuando desde Microsoft se haya aclarado el concepto de familia del que hablaron hace unos días y que dejaron en el aire. Para ellos, la familia de diez miembros con la que podemos compartir nuestra biblioteca de juegos puede contener a cualquier miembro. Sangre de por medio o no. A más o menos distancia. Eso da igual.

Solo un amigo al mismo tiempo

Ahora bien, hay una limitación básica y fundamental. No podrás montar fiestas del pijama con todos ellos a la vez, pues a ese juego de tu biblioteca solo podréis jugar tú y un miembro de esa familia al mismo tiempo. Los otros deberán esperar a que el rol de amigo/familia quede libre.

A priori parece una buena medida, pero de nuevo nos deja Microsoft con detalles pendientes. Por ejemplo, cómo gestionaremos ese sistema de “relación de familia” o si todos los juegos tendrán esa posibilidad o es algo que queda en manos de cada distribuidor. Seguiremos informando.

Fuente xataka.com



Así es Project M.O.J.O., la consola Android de Mad Catz



En los días previos a la feria lo comentábamos, y finalmente han hecho oficial tanto la consola como sus características y diseño. Project M.O.J.O. de Mad Catz se presenta en este E3 con un hardware superior a Ouya, su principal competidora, aunque un precio aún sin desvelar.

Se basa en NVidia Tegra 4, la potente plataforma que integra un procesador de cuatro núcleos ARM Cortex-A15 y que fue presentada en enero. Supuestamente estamos ante una de las más potentes plataformas móviles, con lo que Project M.O.J.O. no debería escatimar en gráficos.


Estaremos ante una consola Android, en versión aún desconocida, y la consola tendrá 16 GB de memoria flash, Wifi, Bluetooth, varios USB y una salida HDMI para conectarla a la tele. La compañía ha asegurado un acceso completo y sin restricciones a las aplicaciones de Google Play Store y Amazon App Store que podrán serán controladas mediante el Mad Catz C.T.R.L.R — el mando que tenéis aquí arriba, inalámbrico mediante Bluetooth — y que prometen se venderá junto a la consola.


La clave de este dispositivo será el precio, por supuesto. Con Ouya vendiéndose a 100 dólares Project M.O.J.O. no podrá elevar mucho esa cantidad, aunque todo dependerá de qué dispositivos o accesorios incluya así como por supuesto los servicios que ponga a disposición de los usuarios. Su lanzamiento está previsto para los meses de verano.

Vía | TweakTown
Más información | Mad Catz

martes, 28 de mayo de 2013

Microsoft espera vender aún 25 millones de Xbox 360



Como muchos ya sabrán, los de Redmond han anunciado que no estarán ofreciendo retrocompatibilidad con los juegos actuales en lo que respecta a la nueva consola Xbox One, de forma tal que la compañía podrá continuar con las ventas de la actual generación en simultáneo con la siguiente generación.

De hecho, esto es algo que ya tienen planificado desde Microsoft, a tal punto que la compañía afirma que alcanzarán a vender un total de –al menos- 25 millones de consolas Xbox 360 durante los próximos cinco años, una cifra que corresponde a poco menos de un tercio de las ventas que llevan realizadas hasta ahora en el mercado, en unos siete años.

Lo cierto es que la falta de retrocompatibilidad no parece suficiente para que Microsoft sostenga este número de ventas, sin embargo, Phil Spencer, afirma que los de Redmond estarán realizando un nuevo anuncio en el E3 que será una de las razones por las que la Xbox 360 podría alcanzar ventas de 25 millones de unidades en los próximos cinco años.

Así es que lo mínimo que se espera es una actualización que haga mucho más interesante la actual consola para quienes no deseen realizar un gasto demasiado elevado, de hecho se espera una actualización vinculada a Windows y/o Windows Phone, de todas formas deberemos esperar qué es lo que traen los de Redmond entre manos, aunque ya se sabe que estudios como EA estarán soportando a la Xbox 360 al menos hasta el año 2017.


Link: The Verge



La Xbox One incluirá soporte para las tecnologías 3D y 4K



Es completamente un hecho que el Xbox One será una revolución en cuanto a calidad gráfica, y es que no solo se ha confirmado que el hardware de la nueva consola dispondrá de un procesador de ocho núcleos que funcionarán a una velocidad de 1.6GHz, sino que además su GPU contará con soporte para DirectX11 y 8GB de RAM.

Pero no es lo único destacable, sino que hace unas horas fue informado por Major Nelson que la Xbox One estará ofreciendo soporte para las tecnologías 3D y 4K. Sobre la primer tecnología, no es necesario comentar mucho al respecto, y es que ya hay muchos reproductores dentro del mercado que llevan haciendo uso del 3D.

Sin embargo, es interesante ver como la Xbox One apoya a los contenidos en 4K, una tecnología que aún no se ha extendido, y que la llegada a la Xbox One le abre las puertas no solo en juegos, sino también en las películas que pueden ser reproducidas con la consola.

De hecho, 4K es un estándar que recién esta comenzando a implementarse y aún son muy pocos los televisores que ofrecen soporte para esta resolución, y la llegada del 4K a la Xbox One será un detonante que podría impulsar vertiginosamente la implementación de este estándar.

Link: Major Nelson



La segunda generación del Kinect será compatible con Windows



Scott Evans ha revelado que la segunda versión del Kinect de Microsoft comenzará a estar disponible también para Windows en un futuro no muy lejano, de todas formas, así como tampoco se conoce cuál será la fecha de lanzamiento de la Xbox One, tampoco se conocen detalles sobre cuándo estará apareciendo la compatibilidad del Kinect con Windows.

A pesar de esto, seguramente tendremos más información cuando los de Redmond decidan liberar el SDK del Kinect para Windows, además tampoco han brindado grandes detalles sobre lo que traerá consigo la segunda versión del Kinect, más allá de la posibilidad de grabar a 1080p a 60 frames por segundo.

Esto significa que el sensor de Microsoft será capaz de reconocer movimientos realizados con los dedos, o incluso expresiones faciales, al mismo tiempo, aumenta sus capacidades de forma significativa, y es que a partir de la nueva generación el Kinect será capaz de reconocer hasta seis personas, y no solamente dos como lo venía haciendo.

Por otra parte, también se destaca el ángulo de visión que es 60% mayor al del dispositivo actual, otro de los factores que multiplican las posibilidades a las que permitirá acceder esta nueva generación del Kinect, basta ver el siguiente video para hacernos una ligera idea:




Fuente tecnologia7.net

lunes, 15 de abril de 2013

Software capaz de aprender a jugar Super Mario en NES



¿Quién no ha jugado alguna vez Super Mario Bros. en el Nintendo Entertainment System (NES)? Imagino que casi todos hemos jugado ese popular juego. Sobre todo aquellos que tenemos más de 20 años, ¿no es así? Y si bien este post no se trata de alguna nueva versión de Super Mario Bros. para las consolas de última generación, sí les voy a contar sobre algo realmente interesante.

Pero antes de empezar con la historia, comenzaré por decirles que esta ha sido presentada en la conferencia SigBovik, la cual está repleta de trabajos falsos y que muy pocos toman en serio. Sin embargo, ha habido un trabajo muy bien sustentado, según señalan, por el científico de computación, Tom Murphy, que guarda relación con Super Mario Bros.

Es que él ha creado dos piezas de software llamadas LearnFun y PlayFun, dedicadas a aprender y jugar clásicos del NES, respectivamente, como lo es Super Mario Bros. Es decir, LearnPlay primero recoge toda la información del juego, como la posición de Mario, los enemigos, los botones presionados, etc., mientras una persona juega, y luego esos datos pasan a PlayFun para que el sistema juegue por sí mismo.

En el video verán la explicación y la demostración que hace Murphy sobre sus creaciones. La verdad, para mí son difíciles de entender, pero me quedo bien servido con la prueba que hace para ver cómo funciona.
Video: Software capaz de aprender a jugar Super Mario en NES



Fuente: SlashGear



Videojuegos: Ubisoft de acuerdo con las consolas siempre online



El temor de que las consolas de videojuegos de siguiente generación, sobre todo la siguiente Xbox de Microsoft, requieran de una conexión permanente a Internet, sigue creciendo a medida que pasa el tiempo y los de Redmond no salen a aclarar el asunto como debiera ser.

Es que, ¿a qué jugador no le preocuparía que, si se quedara sin conexión a Internet, no pueda utilizar su consola para jugar? A ninguno, ¿no es cierto? ¿O qué pasaría en el caso de que el servidor se caiga? Estas son solo un par de preguntas de las miles que uno se hace al pensar en una consola de videojuegos siempre online.

Sin embargo, a pesar de las dudas, aun hay quienes se muestran de acuerdo con la implementación del modo siempre online en las consolas, como el CEO de Ubisoft Montreal, Yannis Mallat.

Así es. En una entrevista que le hizo The Guardian, Mallat respondió lo siguiente al ser consultado por su opinión acerca de la necesidad de siempre estar conectados a Internet al momento de utilizar las consolas de videojuegos:

‘Bueno, ¡esa es una pregunta que se la tienen que hacer a Microsoft o a Sony! Yo diría que un montón de personas ya están siempre conectadas (online) a través de otros dispositivos, por lo que sospecho que la audiencia está lista’.

¿Qué les parece? ¿Creen que las siguientes Xbox y PlayStation debieran incorporar el modo siempre online para poder usarlas?

Fuente: TechnoBuffalo



La que presentamos hoy se llama ibenX GamePad



Hay mucha gente en la industria interesada en colocarle controles físicos a las tablets, algunas tienen su propuesta como un accesorio para dispositivos existentes, otros como Razer directamente crean el dispositivo en torno a ello. Desde China van apareciendo alternativas, basadas en el sistema operativo Android y hardware ARM de nuevos fabricantes.

La que os presentamos hoy se llama ibenX GamePad. Por su tamaño y concepción nos recuerda al GamePad presentado recientemente por Archos, ya que los controles a ambos lados de la pantalla son fijos.

Pasando al hardware interno, se utiliza un Allwinner A31, del que oiremos hablar bastante en los próximos meses. Se trata de un nuevo chipset chino que cuenta con cuatro núcleos en su procesador, con diseños ARM Cortex-A7. La GPU es una PowerVR SGX 544, y cuenta con 1GB de RAM.

La pantalla de siete pulgadas está confeccionada con un panel IPS, que cuenta con una resolución de 1280×800 píxeles. Sobre el papel, tanto pantalla como chipset parecen mejores que la opción Archos. En favor del producto francés, por lo que vemos, cuenta con una mejor ergonomía.

Otros detalles a tener en cuenta son sus cámaras de 5 y 0.3 megapíxeles, y la versión 4.1 Jelly Bean del sistema operativo Android. Hará falta conocer calidades y funcionamiento de los controles para valorar mejor esta alternativa.

Para que comprobéis que no se trata de un producto conceptual, hemos encontrado una toma de contacto (a partir del minuto nueve) por parte de la gente de ARMDevices, hablando especialmente sobre los nuevos chipsets de Allwinner:



Más información | iben